Conforme
já publicado no post ‘Linguagens Algorítmicas e Ambientes de Programação’, os
algoritmos são a base dos programas de computador. Alguns práticos no assunto
devem ter estranhado o algoritmo-exemplo. Didaticamente, para introduzir o
leigo ao universo computacional, adotou-se uma ponte entre Universo Real (de
onde surge o problema) ao universo computacional (onde se resolve o problema).
Este meio-de-campo é o Portugol.
Portugol
é uma linguagem simplificada do algoritmo, introduzindo sua estrutura. A resolução
de problemas pode ser feita usando primeiramente esta pseudolinguagem para, em
seguida, convertê-la ao ambiente de programação usado.
Um
algoritmo inicia sempre com a declaração das variáveis (estrutura de dados),
valores que se deseja calcular e para os quais se atribui um nome (X, Y, Z,
Folha_1, etc.)
Início
int X;
int Y;
...
Em
nosso algoritmo:
Início
pegue três folhas de papel em branco;
escreva na Folha_1 o título Jogador_1 e escreva o número
zero abaixo;
escreva na Folha_2 o título Jogador_2 e escreva o número
zero abaixo;
As
variáveis são nomeadas com letras maiúsculas, minúsculas, números naturais e o
símbolo ‘underline’. Duas variáveis diferentes não podem ter o mesmo nome e
tipo, e são diferenciadas maiúsculas e minúsculas. O tipo, que vem junto com a
variável (inteiro, real, caracter, etc.) indica o espaço de memória necessário
na inicialização do programa.
Após
a declaração de variáveis, há as três estruturas de controle básicas: sequência
simples, alternativa e repetição.
Na
sequência simples:
...
<ação 1>;
<ação 2>;
...
A
ação após o ponto e vírgula só pode ser realizada após a conclusão da ação
anterior do ponto e vírgula, estabelecendo a ordem clara de execução
algorítmica. Por exemplo:
...
some 1 ao valor da Folha_7
e substitua o valor anterior;
converta o valor da Folha_6
a caracter e escreva o valor na Folha_10;
escreva 0 na Folha_6,
substituindo o valor;
atribua ‘I’ à Folha_9,
substituindo ‘P’;
some 1 a Folha_11,
substituindo o valor anterior;
Na
alternativa, há avaliação de determinada condição, que resulta em um
subconjunto de operações.
se < Jogador_1
marcar ponto>
some 1 ao número da Folha_1 e substitua o valor marcado;
fimse
Caso
a condição seja verdadeira, a ação é executada. Senão, pula-se esta etapa e é
avaliada a etapa seguinte.
Na
repetição, mostra-se um conjunto de ações que (trivialmente) serão repetidas enquanto
uma condição não for satisfeita. Esta condição precisa ser clara porque um
algoritmo é finito (sempre).
repita
<Bloco de ações>;
enquanto <
(Folha_1< 21) ou (Folha_2< 21) e (Folha 3 <2) >;
As
demais estruturas são variantes destas três. A criação de algoritmos passa pelo
conhecimentos destas estruturas, resolução do problema (podendo ser feita
primeiro em formato Portugol) e conhecimento do ambiente de programação a ser
usado, para a conversão para o universo computacional.
0 Comentários
Seu comentário será publicado em breve e sua dúvida ou sugestão vista pelo Mestre Blogueiro. Caso queira comentar usando o Facebook, basta usar a caixa logo abaixo desta. Não aceitamos comentários com links. Muito obrigado!
NÃO ESQUEÇA DE SEGUIR O BLOG DO MESTRE NAS REDES SOCIAIS (PELO MENU ≡ OU PELA BARRA LATERAL - OU INFERIOR NO MOBILE) E ACOMPANHE AS NOVIDADES!