Na
criação de softwares de computadores, as atividades a serem desempenhadas pelo
programa que se deseja criar são previamente estabelecidas pelo criador. Elas
devem ser criadas de maneira clara e precisa, porque o computador, ao contrário
do homem, não interpreta informações, apenas executa comandos. E estes comandos
são expressos na forma de algoritmos.
Os
algoritmos são estruturas com propriedades específicas que determinam a
realização de um conjunto de ações predeterminadas e finitas. É baseada nos
algoritmos a criação de programas de computador.
Cada
programa tem uma função específica: resolver determinado problema real. E o entendimento
deste problema é o primeiro passo antes de trabalhar com programação. Segue-se
a seguinte linha de raciocínio: entendimento do problema no universo real, criação
de uma forma para solucioná-lo, tradução desta forma em algoritmo, geração de
solução computacional, geração de forma de visualização para o ser humano, aplicação
no mundo real dos resultados.
A
sistematização de processos é característica fundamental nos algoritmos.
Atividades simples como contar os pontos de uma partida de pingue-pongue em que
ganha o jogador que obtiver 21 pontos primeiro e tiver dois pontos de vantagem
sobre o oponente seriam descritas assim:
Algoritmo para contagem de pontos de uma partida de pingue-pongue.
Início
pegue três folhas de papel em branco;
escreva na Folha_1 o título Jogador_1 e escreva o número zero abaixo;
escreva na Folha_2 o título Jogador_2 e escreva o número zero abaixo;
escreva na Folha_1 o título Jogador_1 e escreva o número zero abaixo;
escreva na Folha_2 o título Jogador_2 e escreva o número zero abaixo;
se <iniciar a
partida>
inicie a contagem de pontos;
fimse
repita
se < Jogador_1
marcar ponto>
some 1 ao número da Folha_1 e substitua o valor marcado;
some 1 ao número da Folha_1 e substitua o valor marcado;
fimse
se < Jogador_2
marcar ponto>
some 1 ao número da Folha_2 e substitua o valor marcado;
fimse
quando um jogador marcar ponto
retire a diferença dos valores da Folha_1 e Folha_2;
escreva na Folha_3 e substitua o valor anterior;
escreva na Folha_3 e substitua o valor anterior;
enquanto < (Folha_1< 21)
ou (Folha_2< 21) e (Folha 3 <2)
>;
Fim
Trivialmente, os softwares não usam a
linguagem algorítmica desta maneira. Esta é uma ponte entre os universos real e
computacional. Porém a estrutura é semelhante. O ponto e vírgula indica que a ação
posterior só pode ser realizada após o término da anterior, a estrutura de repetição
precisa ter uma condição de finitude (um algoritmo precisa ser finito) e há
também uma estrutura de alternativa – satisfeita alguma condição, realiza-se
uma etapa do algoritmo (representada pelo “se” e “fimse”). Estas são as três
estruturas básicas: sequência, alternativa e condição.
Estamos
acostumados a realizar estas tarefas de maneira intuitiva e não ficar esquematizando
todas as atividades corriqueiras, todavia isto é permanentemente necessário na
criação de um algoritmo. Após esta esquematização, um programador de
computadores monta algoritmos em um ambiente de programação, ou seja, um
programa de computador em que se pode criar outros. As três estruturas básicas
estão presentes em qualquer um deles como o Arena, Microsoft Visual Studio,
entre outros. Nestes ambientes, são criados meios de editar os algoritmos e
adicionar botões, caixas de texto, etc. aos programas criados.
O
Visual Studio®, da Microsoft®, possui uma versão gratuita,
a versão C#, que permite várias ferramentas no desenvolvimento de softwares.
Para obter o programa, basta entrar na página do programa na web, fazer o
download da maneira tradicional (instalador comum do Windows) e depois
registrar o ambiente usando uma Windows live™ ID.
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